Ambientação
Ferramentas de Desenvolvimento
Componente | Modelo | Descrição |
---|---|---|
Microcontrolador | AVR - ATMega328P | Plataforma Arduino Uno como interface |
IDE | MPLabX | Ambiente de Desenvolvimento Integrado - Instalação |
Compilador | XC8 | Instalação |
Editor de código | Notepad++ | v8.7.7 |
Construtor de projeto | Makefile | Power Shellwinget install Chocolatey.Chocolatey Power Shell Admin: choco install make |
Gravador do AVR | AVRDudess | ZakKemble/AVRDUDESS/v2.18 |
Simulador eletrônico | SimulIDE | Power Shellwinget install SimulIDE.SimulIDE |
Versionamento | git | Power Shellwinget install --id Git.Git -e --source winget |
Fluxo de trabalho com git e GitHub
Fluxo simples de trabalho com git e GitHub |
---|
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Fonte: Autor |
Metodologia de trabalho baseada em Projetos
0. Objetivo: Nome significativo para o projeto
Descrever o que deve ser feito, de forma objetiva e clara.
1. Requisitos da solução
- Descrever características fundamentais para operação.
- Descrever comportamentos do sistema.
2. Planejamento da solução
Definir como será feita a entrega: simulador, montagem em protótipo, montagem em painel ou placa de circuito impresso (PCI), etc, listar os materiais e ferramentas em função do tipo de entrega e explicitar como, utilizando os materiais listados e manipulando as ferramentas, chega-se ao produto final, com um encadeamento lógico das tarefas que integram o processo.
- 2.1 - Planejamento do produto final
- 2.2 - Planejamento das ferramentas e materiais
- 2.3 - Planejamento do processo
3. Solução
Produto ou processo que atinge o objetivo proposto, através da execução do seu planejamento e satisfação dos seus requisitos.
AVR Pisca LED
O primeiro programa para dispositivos embarcados, costuma ser um programa para piscar um LED, que serve para testar as ferramentas de compilação e gravação, verificando sua integridade e capacidade de execução.
Este projeto contém um programa mínimo para piscar um LED na plataforma Arduino Uno, porém o seu desenvolvimento se dá com a utilização e programação do microcontrolador de forma direta, sem a utilização do que chamamos framework Arduino.
Para testar a integridade das ferramentas de desenvolvimento aqui utilizadas, no seu computador, siga os passos:
1. Baixar o projeto do servidor git (Codeberg ou Github);
1.1 No terminal (Windows Power Shell), crie um diretório para armazenar os projetos:
1.2 Acesso o diretório criado:
1.3 Clone o projeto de teste:
Github:
ou
Codeberg:
1.4 Acesse o diretório do projeto baixado:
1.5 Resumo
2. Abrindo arquivos de edição:
2.1 É possível abrir o notepad++ com os arquivos .c e .h que houverem no diretório corrente, executando o seguinte comando:
2.2 Vá em Arquivo
, Abrir...
e abra o arquivo makefile.mak
.
2.3 Verifique o local e a versão do compilador conforme ilustração.
2.4 Resumo
3. Verificando porta de comunicação para gravação:
3.1 Conecte o Arduino ao conector USB e verifique qual foi a porta alocada para ele: Gerenciador de Dispositivos
e a aba Portas(COM e LPT)
3.2 Se necessário ajuste na linha 1 do makefile.mak
com a porta de conexão com o seu Arduino.
4. Compilando e gravando o projeto:
4.1 Se todos os programas estiverem instalados e nos locais apontados no makefile.mak
, então:
4.1.1 Para compilar o projeto execute:
4.1.2 Para fazer o a gravação do binário no microcontrolador(ATmega328P) do Arduino.
4.2 Resumo
5. Criando um circuito no SimulIDE
5.1 Para criar um projeto no SimulIDE, basta abrir o software, e inserir os componentes.
5.2 Para inserir um componente basta clicar sobre ele, na barra de ferramentas, e arrastá-lo até a área de trabalho, soltando-o na posição desejada.
5.3 Inserir:
- Componentes > Microcontroladores > Arduino > Uno
- Componentes > Passivos > Resistors > Resistor
- Componentes > Saídas > Leds > LED
- Componentes > Fontes > Terra (0 V)
5.4 Após inserir todos os componentes na área de trabalho, posicione-os de forma que o circuito fique legível e bem organizado.
- Girar: Para girar um componente, basta clicar com o botão direito sobre o elemento, e escolher uma das opções de girar ou inverter.
5.5 A ferramenta de linha é acionada ao posicionar o cursor sobre um terminal de componente, clicando sobre ele, é iniciada uma linha de conexão, que pode ser estendida, seguindo a orientação vertical ou horizontal até o ponto de conexão de destino.
5.6 Resumo
6.0 Simulação de Pisca LED